La gamificación y resolución de problemas de cantidad en la Institución Educativa Secundaria Porvenir, Chincheros-2024

dc.contributor.advisorChauca Vidal, Fidel Antonio
dc.contributor.authorLeguía Aroni, Germios
dc.date.accessioned2025-08-07T17:34:02Z
dc.date.available2025-08-07T17:34:02Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEl presente estudio tuvo como objetivo general determinar la relación entre la gamificación y la resolución de problemas de cantidad en la Institución Educativa Secundaria Porvenir, Chincheros-2024. La investigación fue de tipo básica, con un enfoque cuantitativo, nivel correlacional y diseño no experimental transversal. La población estuvo conformada por 140 estudiantes, de los cuales se seleccionó una muestra no probabilística de 64 estudiantes de educación secundaria. Se utilizó como instrumento un cuestionario basado en la operacionalización de las variables, estructurado en escala Likert. Los resultados indicaron una correlación directa y significativa entre la gamificación y la resolución de problemas de cantidad, con un p-valor menor a 0,000 y un coeficiente de correlación de 0,622, y las dinámicas, mecánicas y componentes se relacionan con la resolución de problemas de cantidad (r=0,594, p=0,000; r=0,610, p=0,000; r=0,643; p=0,000; r=0,622, p=0,000), respectivamente. Esto demuestra que un uso adecuado de estrategias gamificadas se vincula positivamente en el desarrollo de habilidades matemáticas. En particular, las dinámicas, mecánicas y componentes de la gamificación fomentaron la motivación, el aprendizaje activo y la interacción colaborativa, mejorando significativamente las capacidades de los estudiantes para resolver problemas matemáticos complejos. En conclusión, la gamificación se presenta como una estrategia innovadora y efectiva para mejorar el desempeño académico en matemáticas. Se recomienda implementar programas de capacitación docente para optimizar el uso de herramientas gamificadas y diseñar actividades matemáticas que integren dinámicas motivadoras y retos significativos.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationLeguía, G. (2025). La gamificación y resolución de problemas de cantidad en la Institución Educativa Secundaria Porvenir, Chincheros-2024. [Tesis de pregrado, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Facultad de Educación, Escuela Profesional de Educación]. Repositorio institucional Cybertesis UNMSM.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12672/26880
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional Mayor de San Marcos
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectGamificación
dc.subjectMotivación
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleLa gamificación y resolución de problemas de cantidad en la Institución Educativa Secundaria Porvenir, Chincheros-2024
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
renati.advisor.dni08657602
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6235-8097
renati.author.dni72094853
renati.discipline121846
renati.jurorDíaz Flores, Francis
renati.jurorSalvatierra Melgar, Ángel
renati.jurorOlivera Espinoza, José
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineEducación
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional Mayor de San Marcos. Facultad de Educación. Escuela Profesional de Educación
thesis.degree.nameLicenciado en Educación en la especialidad de Matemática

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