Uso de la gamificación en el logro de aprendizajes del área de matemática en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Virgen Asunción - Pillpinto

dc.contributor.advisorChauca Vidal, Fidel Antonio
dc.contributor.authorVelásquez Vara, Julio César
dc.date.accessioned2026-01-28T17:35:56Z
dc.date.available2026-01-28T17:35:56Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEsta investigación tiene como objetivo estudiar la influencia que existe entre el uso de la gamificación y la mejora del nivel de logros de aprendizaje en el área de matemática de los estudiantes en la I.E. Virgen Asunción de Pillpinto de la UGEL Acomayo en Cusco, colegio ubicado en una zona rural de Paruro - Cusco. El estudio realizado fue de tipo correlacional, de enfoque cuantitativo y de diseño cuasi - experimental, la población está conformado por un total 57 estudiantes del nivel secundaria; la muestra estuvo compuesta por 19 estudiantes del ciclo VI de la EBR; 9 estudiantes como grupo experimental y 10 estudiantes como grupo de control, ambos pertenecientes al mismo ciclo educativo. Después de la aplicación de la gamificación en el pos test de los estudiantes del grupo control y experimental presentan diferencias significativas, observándose que los estudiantes que no recibieron clase gamificadas presentan un 19 % de efectividad al resolver problemas relacionados a las competencias matemáticas y los que si la recibieron presentan 61% de efectividad al resolver problemas en las competencias mencionadas. La gamificación se presenta como una metodología activa innovadora que el docente puede aplicar en el área del nivel educativo básico Regular, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el logro de aprendizajes.
dc.formatapplication/pdf
dc.identifier.citationVelásquez, J. (2025). Uso de la gamificación en el logro de aprendizajes del área de matemática en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Virgen Asunción – Pillpinto. [Tesis de pregrado, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Facultad de Educación, Escuela Profesional de Educación]. Repositorio institucional Cybertesis UNMSM.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12672/28811
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional Mayor de San Marcos
dc.publisher.countryPE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
dc.subjectGamificación
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectEducación secundaria
dc.subjectMetodología
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
dc.titleUso de la gamificación en el logro de aprendizajes del área de matemática en los estudiantes de secundaria de la Institución Educativa Virgen Asunción - Pillpinto
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
renati.advisor.dni08657602
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6235-8097
renati.author.dni42428403
renati.discipline121846
renati.jurorDíaz Flores, Francis
renati.jurorSalvatierra Melgar, Ángel
renati.jurorEncalada Díaz, Iván Ángel
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
thesis.degree.disciplineEducación en la especialidad de Matemática
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional Mayor de San Marcos. Facultad de Educación. Escuela Profesional de Educación
thesis.degree.nameLicenciado en Educación en la especialidad de Matemática

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